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 6~capacité,magie et aura .

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Maitre supreme
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MessageSujet: 6~capacité,magie et aura .   Jeu 30 Aoû - 10:21

A la création du perso vous pourrez mettre quelques "capacités"suite à un entrainement dans le passé ex:faire du free running, savoir comment cuire les patates avec de l'herbe,casser les cailloux avec les dents,...
Ensuite,vous pourrez faire des quêtes pour en avoir d'autres.

Magie
Vous pouvez prendre 1 apprentissage de magie à la créa et 1 de plus toutes les tranches de 500 pe.Mais vous devez avoir une certaine puissance pour pouvoir la maîtrisé.

  • Magie runique : (250 pe) vous permet d'utiliser la magie runique.(infos plus loin).
  • Magie des mots: (300 pe):vous permet d'utiliser la magie des mots.
  • Tout d’abord vous ne pouvez pas (de base) interagir avec un élément hors d’une sphère d’1 mètre autour de vous. Donc vous ne pouvez pas faire apparaître une flamme à 10 mètres de vous.
    Vous vous en doutez sans doute mais la puissance de vos sorts dépend de vos capacités.
    A partir de 3000, vous pouvez mêler deux magies, pour en créer une autre (avec accord du staff), ex : maitrise de la terre, de l’eau et du vent pouvoir faire des tempêtes de sable (transformer de la terre en sable en l’asséchant, le contrôler et le vent pour la tempête)

    -La magie de l’énergie (à partir de 400 pe)
    Cette magie permet d’envoyé de l’énergie pure. Au début, envoyé de l’énergie pure vers une cible lui infligera un impact (un sorte de gros coup de poing )Cette énergie est légèrement dorée et produit de la lumière. La dépense d’énergie est directement proportionnelle à l’énergie envoyée.
    Spoiler:
     

    -La maitrise du feu (500 pe) (vous n’aurez plus froid en hiver)
    Cette maitrise permet de soit contrôler un feu déjà existant (une flammèche ne deviendra pas un brasier d’un coup) elle continuera d’utiliser son combustible comme source d’énergie mais cela nécessitera néamoins, de l’énergie pour le contrôler. Soit de créer du feu utilisant votre propre énergie comme combustible jusqu'à ce qu’il en trouve un autre, il n’est donc pas conseiller de faire un jet de feu continu sur votre propre énergie. Plus il fait chaud, moins cela dépense d’énergie. (appelé aussi maitrise de la température et jumelé à la glace)
    Spoiler:
     

    -Maitrise de l’eau (500 pe)(glou glou glou)
    Cette maitrise permet soit de contrôler de l’eau sous sa forme liquide (flaque, mare,…) soit condenser l’eau présente dans l’air pour la rendre liquide. Cette magie consomme une certaine quantité d’énergie à la «création » et une moins grande au contrôle.
    Spoiler:
     

    -Maitrise de la glace (500 pe) (vous aurez des glaçons en été)
    Cette maitrise permet soit de geler de l’eau sous sa forme liquide soit de condenser l’eau et de la geler. Cette magie dépense une certaine quantité d’énergie pour garder l’eau solide et la contrôler. Plus il fait froid, moins cela dépense d’énergie. (appelé aussi maitrise de la température et jumelé au feu)
    Spoiler:
     
    -Maîtrise de la foudre.(500 pe) (pour se la jouer à la Dark Sidious)
    Cette maitrise permet de créer de l’électricité à partir de votre énergie ou en de TRES RARE cas contrôlez de l’électricité présente dans la nature. Cela nécessite une certaine quantité d’énergie.
    Spoiler:
     

    -Maîtrise de la terre (600 pe) (marre de creuser des tombes ?)
    Vous devez être en contact avec le sol, la terre que vous pourrez faire sortir ne dois pas quitter (de base) un rayon d’1 mètre autour de vous. Cela coute peu d’énergie pour faire jaillir la terre du sol, mais cela en coute plus pour la contrôler ensuite.
    Spoiler:
     

    -Magie de la vie (650 pe) (même plus besoin d’étudier la médecine)
    Permet de soigner les maladies, les blessures,…. Le cout d’énergie dépend de la blessure.
    Spoiler:
     

    -Maitrise du vent (700) (vous aimez la voile ?)
    Permet de contrôler et d’augmenter la puissance du vent présent. Plus le vent est puissant moins cela dépense d’énergie pour le renforcer.
    Spoiler:
     

    -Maitrise de la lumière (2000) (même plus besoin de lampe de poche)
    Permet de soit de contrôlez la lumière présente soit en créer. La lumière peut être brulante, peut suractivé les cellules (soin, dopage,…)Cela coute beaucoup d’énergie. On dit que cette magie rend son utilisateur bon et que cela chasse tous ténèbres de leur cœur.

    Spoiler:
     

    -Maitrise des ténèbres (2000) (qui a éteint la lumière)
    Permet soit de contrôler les ténèbres présent (ombre,…) soit d’en créer .Les ténèbres sont destructeur et ont une force d’attraction. Il faut presque obligatoirement créer des ténèbres et cela coute pas mal d’énergie. On dit que cette magie détruit l’esprit de son utilisateur et que toute lumière quitte le cœur de l’utilisateur.
    Spoiler:
     

    -Nécromancie (1200) (ne pas confondre à la nécrophilie)
    La nécromancie consiste à Contrôler un cadavre par magie. Le cadavre aura la moite des pe qu’il avait de son vivant. petite dépense d’énergie
    Spoiler:
     

    -Maitrise de la nature (800) (utile pour les fermiers)
    Cette maitrise permet d’accélère la croissance d’une plante ou d’en créé une. Vous transféré votre énergie dans une graine pour la faire pousser, ou vous créer une graine et la faite pousser avec votre énergie. Il faut être en contact avec la terre.
    Spoiler:
     


    -Invocation (1000) (pour avoir plein d’amis)
    Cette magie permet d’invoquer des créatures (non sans blague ^^) Il y a deux méthodes d’invocations : la première consiste à se lier à une créature en particulier âpres avoir passé un contrat avec elle (demande staff+quête) sa force augmente en même temps que la votre (invocateur lié). La deuxième invoquer une créature et pis c’est tout (invocateur libre) .Si la créature liée est vaincue vous serez K.O sinon vous pouvez l’invoquer continuellement. si la créature est libre, elle ne restera que le temps d’un combat, si elle est vaincue cela n’aura aucune incidence sur l’invocateur. La dépense d’énergie dépend de la taille, puissance,… pour les libres et vous ne pouvez pas envoyer d’autres sorts pour les liés.
    Spoiler:
     

    Illusion (800) (Ooooh le zoli papillon)
    L’illusion vous permet d’influencer sur l’esprit des gens afin de les leurrer.
    Citation d’un des plus grands illusionnistes de l’histoire : « le mensonge caché dans la vérité, la vérité cachée dans le mensonge, voici ce qu’est l’art ultime de l’illusion »
    La dépense d’énergie dépend du nombre et de la force de l’illusion.
    Spoiler:
     

    Métamorphose (1500) (pour devenir un pigeon et déféquer sur les passants)
    Spoiler:
     



Pour les métiers.
Il y a 10 paliers selon votre présentation, nous vous donneront un palier que vous pourrez amélioré suite à des quêtes et des créations.
Palier(pour donner une idée):
 

J'hésite à mettre le même type de palier pour la maitrise des armes à vous de me dire si je le fait ou pas.


Dernière édition par Maitre supreme le Dim 14 Avr - 4:07, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: 6~capacité,magie et aura .   Ven 31 Aoû - 1:02

Magie

Il y a deux types de magie :la runique, la normale et celle des mots.

La runique est considéré comme la magie des riches.Elle utilise des pierres de Rune:C'est une "pierre" la plupart du temps elle est rectangulaire et plate, une rune est gravée dessus.(Seuls certaines personne savent comment en fabriquer).Et un Canaliseur : un objet spécial activant la rune mise dans un réceptacle prévu à cet effet.Vous pouvez combiner les effets des runes si il y a plusieurs réceptacle.La plupart du temps c'est un bâton, mais cela peut aussi être une épée,un gant,...
Un bâton à 1 réceptacle est estimé à 1M et la plupart des runes
500 000 (voir dans le topic objet)nécessite une petite perte d'énergie et peu de connaissance.
Comment ça marche ? :le porteur, fait passer un peu d'énergie dans le Canaliseur qui concentre cette énergie dans la rune qui la libère . (selon la rune : feu,vent,...)

La magie normale vous pouvez lancer un sort par une partie de votre corps nécessitant une dépense d'énergie selon le sort.
Elle comprend aussi la maîtrise qui vous permet de maîtriser un élément, prenons par exemple le feu : vous pouvez le "faire apparaître de nulle part" ou contrôler une flamme existant déjà, la création nécessite plus d'énergie.
je vous rappelle que votre corps est fait de chair et de sang donc vous ne pouvez pas entourez votre corps de flammes ou d'autres trucs du genre (sauf si vous achetez des parchemins et encore ).

La magie des mots, vous permet de poser un enchantement ex: celui qui entrera dans la pièce parlera comme si il venait d'inhaler de d'hélium.
Vous pourrez aussi faire un sort direct.nécessite l'achat de grimoires et d'une petite quantités d'énergie.

J'hésite entre deux système je demande donc votre soutien pour me dire lequel est le plus facile.

  • à l'achat, du grimoire, vous recevez une liste de mots à partir desquels vous pourrez faire des enchantements.
  • ou vous recevrez 5 enchantements globaux ex: paralysie,température,...
La puissance de toute les magies dépendent des Pe.


Aura

A partir de 2000 Pe Vous pourrez utiliser des auras après avoir fais une quêtes.

  • L'Aklis: Fumée bleutée autour du corps augmentant force, souplesse,vitesse et réflexe.Vous pouvez le tenir pendant 2 ou 3 minutes .
  • L'Artes:Vous dégagé une onde de puissance étourdissant (plus de Pe que vous) ou assommants (moins de Pe que vous) ennemis.Âpres 2 ondes vous êtes K.O .
  • L'Agmos:A l'activation vous disparaissez dans une fumée noire et réapparition un peu plus loin (1 à 5 metres).Ceci détruit votre santé (si vous l'utilisé trop souvent le staff vous attribuera un malus).
  • L'Anos:Des flammes vertes entourent vos pupilles, si un adversaire croise votre regard il est un peu confus.
  • L'Adnes: Une aura de couleur différente selon les personnes englobes les poings ou ce qu'elles tiennent, Cela augmente le tranchant d'une arme ou provoquant des ondes de choc à chaque impact.
  • L'Adect:Ce n'est pas vraiment une aura mais vous vous êtes tellement entraîne et vous êtes tellement habitué aux champs de batailles que vous ressentez les présences des autres.Vous avez aussi un pressentiment lorsque vous êtes menacé
  • L'aura de terreur:(déblocable à 3000):Vous êtes puisant et lorsque vous l'activé, l’atmosphère autour de vous devient pesante et les gens commencent à avoir peur.Vous semblez aussi entouré d'une aura reprenant un animal,un guerrier,...(vous le choisissez vous même)
Vous pouvez aussi en inventer.
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